Lebensunterhalt für die erste Edition Civilians on Earth 2

*Unten finden Sie eine Zusammenfassung und die ausführliche Pressemitteilung von Earth 2

Zusammenfassung:-

Zivilisten werden demnächst als Funktion eingeführt, die es den Spielern ermöglicht, bestimmte Aktionen im Zusammenhang mit Schlachtzügen zu automatisieren. In Zukunft werden die Zivilisten auch in der Lage sein, neben der Unterstützung bei Schlachtzügen weitere Aufgaben zu übernehmen. Die Zivilisten, die zunächst veröffentlicht werden, werden 'First Edition Civilians' genannt und werden sich hauptsächlich auf Schlachtzüge konzentrieren.

Zivilisten benötigen 1 Einheit Roter Energie (RE) pro Woche pro Zivilist, um sie zu versorgen.

Der Gesamtsaldo der RE auf Kontoebene wird zur Finanzierung des zivilen Lebensunterhalts verwendet.

Sobald die RE erschöpft ist, werden die Zivilisten "wandern", d.h. aufhören zu arbeiten und anderswo nach Nahrung suchen. Der Zeitpunkt, an dem die Zivilisten ihre RE benötigen, bestimmt die Reihenfolge, in der sie zu wandern beginnen.

Im Moment können Spieler automatisch umherziehende Zivilisten zurücklocken, sobald genügend RE zur Verfügung stehen; in Zukunft können jedoch auch andere Spieler diese umherziehenden Zivilisten abwerben.

Äther ist immer noch Leben - Äther wird immer noch benötigt, um Zivilisten zu beschwören, und die Zukunft der Erhaltung von Zivilisten auf Erde 2 wird immer noch auf Äther angewiesen sein. Vorerst wird RE als Einführungssystem helfen, die Zivilisten der ersten Edition zu erhalten und zu vermeiden, dass die Spieler E-ther dafür ausgeben müssen.

Für mehr Hintergrundinformationen über Zivilisten & Raubzüge - siehe hier

Earth 2 freut sich, Details über das erste Versorgungssystem von Earth 2 bekannt zu geben. Unter anderem wird in diesem Artikel auch erklärt, wie die Rote Energie speziell als erste Einheit zur Versorgung der Zivilisten der ersten Edition von Earth 2 eingesetzt wird.

Die Zivilisten der ersten Edition werden in erster Linie den Spielern dabei helfen, ihre Raubzüge zu rationalisieren und zu automatisieren. Die Spieler können ihre Zivilisten bei Laune halten, indem sie sie mit roter Energie füttern (eine Art von Energie, die durch konfliktähnliche Aktivitäten gewonnen werden kann, wie z.B. erfolgreiche Raubzüge auf den Ländereien anderer Spieler) und sich auf ihre Aufgaben konzentrieren.

"Nach den Änderungen, die im letzten Jahr im Spieldesignteam vorgenommen wurden, haben wir uns bemüht, Systeme mit abgeschlossenen Spielschleifen zu bauen", sagte der Gründer von Earth 2, Shane Isaac. "Die Zivilisten der ersten Edition sind Teil des Raid-Features, und obwohl diese verschiedenen Mechanismen schrittweise entwickelt werden, werden wir, sobald die Zivilisten vollständig veröffentlicht sind, einen vollständigen Spielkreislauf sehen, etwas, das wir in anderen Schlüsselaspekten von Earth 2 fortsetzen und wiederholen wollen."

Shane fuhr fort, "Wir arbeiten auch daran, diese Spielmechanismen innerhalb von E2V1 in Echtzeit visuell darzustellen, um ein von den Spielern initiiertes EcoSim-ähnliches Spiel zu ermöglichen, das die immersiven Spieler nicht nur sehen, sondern mit dem sie auch auf verschiedene Weise interagieren können, während sie in E2V1 herumlaufen, z. B. indem strategische Spieler auf dem EcoSim ihre Aktivitätsanweisungen mit den praktischen Spielern in E2V1 mischen, wobei beide die Erfahrung des anderen beeinflussen können. Wir werden eine Verschmelzung von Spieleraktivitäten unterschiedlicher Art im selben Raum sehen, wo ein Spieler über sein mobiles Gerät Anweisungen für die Logistik ausführt und ein anderer versucht, diese Anweisungen direkt in E2V1 abzufangen. Das ist etwas, auf dessen Entwicklung ich persönlich sehr gespannt bin. im Laufe der Zeit."

Details zur Funktionsweise von Red Energy Sustenance

Rote Energie ist sofort über das Mentar-Netzwerk eines Spielers übertragbar, d.h. ein Spieler kann sein globales Guthaben an roter Energie nutzen, um seine Zivilisten auf jedem seiner Grundstücke auf der ganzen Welt zu versorgen. Das bedeutet, dass rote Energie, die in Afrika verdient wurde, verwendet werden kann, um die Zivilisten eines Spielers in Amerika zu versorgen, und umgekehrt.

Wenn ein Spieler nicht genug Rote Energie hat, um seine Zivilisten der Ersten Edition zu versorgen, werden die Zivilisten, die nicht genug Rote Energie haben, aufhören zu arbeiten und in der Wildnis umherwandern, auf der Suche nach Nahrung oder einer anderen Quelle, die sie am Leben erhält. Vorerst kann ein Spieler seine umherwandernden Zivilisten davon überzeugen, automatisch zu ihrem Besitz und ihren Aufgaben zurückzukehren, sobald er genug Rote Energie hat, um sie zurückzulocken.

Zivilisten der ersten Edition benötigen eine Einheit Rote Energie pro Woche, um loyal und zufrieden zu sein. Die Einheit Rote Energie wird automatisch an jeden Zivilisten verteilt, einmal pro Woche, basierend auf dem Tag, an dem er seine erste Versorgung mit Roter Energie erhalten hat. Wenn Sie zum Beispiel einen Zivilisten an einem Montag synthetisieren, müssen Sie ihn jeden Montag mit Roter Energie versorgen. Wenn ein Zivilist, der normalerweise montags mit roter Energie versorgt wird, in die Wildnis geht und an einem Mittwoch zurückgelockt wird, würde der neue wöchentliche Versorgungszyklus an einem Mittwoch stattfinden.

Zusätzlich zu den Daten der einzelnen Liegenschaften wird unter Civilian Management eine Übersicht über die zivilen Arbeitskräfte und den Bedarf an roter Energie zu finden sein. Das obige UI-Beispiel zeigt das:

Dieser Player hat insgesamt 843 aktiv Zivilisten

Zusätzlich zu den 843 Zivilisten gibt es noch 54 nicht aktiv im Zustand "wandernd"

Der Spieler stellte 143 Rote-Energie-Einheiten zur Verfügung, um seine aktive Zivilbevölkerung zu unterstützen.

Der Spieler stellte außerdem 8 zusätzliche Rote-Energie-Einheiten zur Verfügung, um 8 Spieler zurückzulocken. wandernd Zivilisten.

Hinweis: Rote Energie aus Ihrem Guthaben wird automatisch verwendet, um umherziehende Zivilisten anzulocken. Wenn nicht genügend rote Energieeinheiten vorhanden sind, weil es Zivilisten zu versorgen gibt, werden so viele Zivilisten wie möglich mit dem verbleibenden Guthaben versorgt. In diesem Beispiel der Benutzeroberfläche wären alle umherwandernden Zivilisten zurückgelockt worden, weil der Spieler genug rote Energie in seinem Guthaben hat. Wir haben jedoch die Zahlen so verändert, dass einige umherwandernde Zivilisten enthalten sind, um besser zu zeigen, wie dieses System funktioniert.

157 Rote-Energie-Einheiten werden morgen benötigt, um die derzeit aktiven Zivilisten am Leben zu erhalten.

Wenn der Spieler erwartet, alle umherwandernden Zivilisten zurückzulocken, werden 54 zusätzliche Rote-Energie-Einheiten benötigt. Hätte der Spieler jedoch nur 12 überschüssige Rote-Energie-Einheiten, würden nur 12 Zivilisten zurückgelockt werden, so dass noch 42 umherwandern.

Der Spieler sieht auch eine Vorhersage für die Tage 3 bis 7, die anzeigt, wie viel Rote Energie sie benötigen werden, um ihre derzeitige zivile Belegschaft zu erhalten.

Später können die Spieler Zivilisten absichtlich gehen lassen oder sie auf dem Basar verkaufen, aber im Moment beginnen die Zivilisten automatisch zu wandern, wenn sie nicht rechtzeitig ihre Rote Energie erhalten. Das Datum und die Uhrzeit, zu der die Zivilisten ihre rote Energie benötigen, bestimmen die Reihenfolge, in der sie zu wandern beginnen.

Ist E-ther noch am Leben?

E-ther wird weiterhin das Leben repräsentieren und die Zukunft der Versorgung von Zivilisten auf Erde 2 wird weiterhin auf E-ther basieren. Wenn Landwirtschaft und Ackerbau eingeführt werden, benötigen die Spieler etwas E-ther, um den Prozess in Gang zu setzen. Nach der Einführung wird das Produktionssystem jedoch durch andere Mittel, wie Arbeitskräfte, Wasser, Maschinen usw., nachhaltig.

Von Zeit zu Zeit kann Earth 2 andere, nicht-konventionelle Methoden vorsehen, um einen bestimmten Zweck zu erfüllen, wie im Fall der Roten Energie, die bereits an E-ther und Konflikte gebunden ist. Um zu vermeiden, dass die Spieler E-ther ausgeben müssen, um ihre Zivilisten der ersten Edition zu ernähren, wurde das einleitende Ernährungssystem mit Roter Energie als direktem Gewinn aus erfolgreichem Spiel entworfen, was wiederum das Wachstum der Zivilisten des Spielers unterstützt und den Spieler mit einer Möglichkeit belohnt, seine Zivilisten zu ernähren, bis die Landwirtschaftskomponenten des EcoSim eingeführt werden.

Pläne für die Zukunft

Künftig werden umherwandernde Zivilisten von anderen Spielern weggelockt werden können, was bedeutet, dass ein Spieler seine Zivilisten an einen anderen Spieler verlieren könnte, wenn er sich nicht richtig um sie kümmert. Darüber hinaus können Spieler, die ihre Zivilisten regelmäßig verlieren, erleben, dass ihre Zivilisten das Grundstück ganz verlassen und innerhalb von E2V1 umherwandern, bis sie entweder von einem anderen Spieler überredet werden, sich ihren Arbeitskräften anzuschließen, oder etwas anderes.


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