Sustento para civiles de primera edición en Tierra 2

*A continuación figura un resumen y el comunicado de prensa detallado de Earth 2

Resumen:-

Los civiles se introducirán próximamente como una función que permitirá a los jugadores automatizar ciertas acciones relacionadas con las incursiones. En el futuro, los civiles también podrán realizar otras tareas además de ayudar en las incursiones. Los civiles que se lanzarán inicialmente se llamarán "civiles de primera edición" y se centrarán principalmente en las incursiones.

Los civiles necesitarán 1 unidad de Energía Roja (ER) a la semana por civil para mantenerse

El saldo global de RE a nivel de cuenta se utilizará para financiar el sustento civil.

Una vez agotada la RE, los civiles "vagarán", es decir, dejarán de trabajar y buscarán su comida en otro lugar. La hora y la fecha en que los civiles necesiten su RE determinarán el orden en que empezarán a vagar.

Por ahora, los jugadores pueden atraer automáticamente a los civiles errantes una vez que haya suficientes RE disponibles; sin embargo, en el futuro otros jugadores podrán robar a estos civiles errantes.

El Éter sigue siendo vida - El Éter sigue siendo necesario para conjurar civiles, y el futuro del sustento de Civiles dentro de Tierra 2 seguirá dependiendo del Éter-E. Por ahora, como un sistema introductorio RE ayudará a sostener civiles de Primera Edición, y para evitar la necesidad de que los Jugadores gasten Eter en ellos.

Para más información sobre Civiles e incursiones - ver aquí

Tierra 2 se complace en compartir los detalles del primer sistema de sustento dentro de Tierra 2. Entre otras cosas, este artículo también explicará cómo se utilizará la Energía Roja específicamente como unidad inicial para sustentar a los Civiles de la Primera Edición de Tierra 2.

Los civiles de la primera edición se centrarán principalmente en ayudar a los jugadores a agilizar y automatizar sus operaciones de incursión. Los Jugadores podrán mantener a sus Civiles contentos, sostenidos y centrados en sus tareas alimentándolos con Energía Roja (un tipo de energía que puede obtenerse a través de actividades de tipo conflictivo, como la ejecución de incursiones exitosas en las propiedades de otros Jugadores).

"Tras los cambios introducidos el año pasado en el equipo de diseño de juegos, nos hemos esforzado por construir sistemas con bucles de juego completos.", dijo el fundador de Tierra 2, Shane Isaac. "Los civiles de la primera edición forman parte de la función de incursión y, aunque estas diversas mecánicas se están desarrollando por etapas, una vez que los civiles se lancen por completo veremos un círculo completo de juego, algo que estamos decididos a continuar y reproducir en otros aspectos clave de Tierra 2 en el futuro.."

continuó diciendo Shane, "También estamos trabajando en la representación visual de estas mecánicas de juego dentro de E2V1 en tiempo real, lo que permitirá a los jugadores iniciar un juego tipo EcoSim en el que los jugadores inmersivos no sólo podrán ver, sino con el que podrán interactuar de diferentes maneras mientras corren dentro de E2V1, por ejemplo, jugadores estratégicos en el EcoSim mezclando sus directivas de actividad con jugadores activos dentro de E2V1, pudiendo ambos influir en la experiencia del otro. Empezaremos a ver una amalgama de diferentes estilos de actividad de los Jugadores convergiendo en el mismo espacio, donde puede haber un Jugador ejecutando directivas para logística desde su dispositivo móvil y otro intentando interceptar directamente esa directiva dentro de E2V1. Es algo que personalmente me entusiasma desarrollar. con el tiempo".

Detalles sobre el funcionamiento de Red Energy Sustenance

La energía roja se puede transferir instantáneamente a través de la red Mentar de un jugador, lo que significa que un jugador puede utilizar su saldo global de energía roja para mantener a sus civiles en cualquiera de sus propiedades en todo el mundo. Esto significa que la energía roja obtenida en África puede utilizarse para mantener a los civiles de un jugador en América, y viceversa.

Si un Jugador no tiene suficiente Energía Roja para mantener a sus Civiles de Primera Edición, los Civiles a los que les falte Energía Roja dejarán de trabajar y empezarán a vagar por el desierto, buscando comida u otra fuente que les mantenga con vida. Por ahora, el jugador podrá convencer a sus civiles errantes de que vuelvan automáticamente a sus propiedades y tareas una vez que tenga suficiente energía roja para atraerlos de vuelta.

Los Civiles de Primera Edición necesitarán una unidad de Energía Roja a la semana para mantenerse leales y felices. La unidad de Energía Roja se distribuye automáticamente a cada Civil, una vez a la semana en función del día en que recibió su primer sustento de Energía Roja. Por ejemplo, si sintetizas a un Civil un lunes, tendrás que reponer a ese Civil con Energía Roja todos los lunes. Si un civil que normalmente se reabastece los lunes se adentra en el desierto y es atraído de vuelta un miércoles, el nuevo ciclo de reabastecimiento semanal tendrá lugar un miércoles.

Además de los datos individuales de las propiedades, en Gestión Civil aparecerá una visión general de la plantilla civil y de los requisitos de Red Energy Sustenance. El ejemplo de interfaz de usuario anterior muestra que:

Este jugador tiene un total de 843 activo Civiles

Además de los 843 civiles, hay 54 no activo en estado "Errante

El Jugador proporcionó 143 unidades de Energía Roja para mantener a sus Civiles activos en la actualidad

El Jugador también proporcionó 8 unidades extra de Energía Roja para atraer a 8 errante Civiles.

Nota: la energía roja de tu saldo se utiliza automáticamente para atraer a los civiles que deambulan. Si no hay suficientes unidades de energía roja porque hay civiles que mantener, se alimentará a tantos civiles como sea posible con el saldo restante. En este ejemplo de interfaz de usuario, todos los civiles errantes habrían sido atraídos de vuelta porque el jugador tiene suficiente energía roja en su saldo, pero hemos modificado las cifras para incluir algunos civiles errantes, para demostrar mejor cómo funciona este sistema.

Mañana se necesitarán 157 unidades de energía roja para mantener a los civiles activos.

Se necesitarán 54 Unidades de Energía Roja extra si el Jugador espera atraer de vuelta a todos los Civiles errantes, sin embargo, si el Jugador sólo tuviera 12 Unidades de Energía Roja en exceso, entonces sólo 12 Civiles serían atraídos de vuelta, dejando 42 aún errantes.

El Jugador también verá una previsión para los Días 3 a 7 mostrando cuánta Energía Roja va a necesitar para mantener su actual fuerza de trabajo Civil.

Más adelante, los jugadores podrán dejar marchar intencionadamente a los civiles o venderlos en el bazar, pero por ahora, los civiles empezarán a deambular automáticamente si no reciben su energía roja a tiempo. La hora y la fecha en la que los civiles necesiten su Energía Roja determinarán el orden en el que empezarán a vagar.

¿Todavía vive Ether?

El éter seguirá representando la vida y el futuro del sustento de los civiles dentro de Tierra 2 seguirá dependiendo del éter. Cuando se introduzcan la agricultura y la ganadería, los jugadores necesitarán algo de éter electrónico para iniciar el proceso. Sin embargo, después de la iniciación, el sistema de producción será sostenible a través de otros medios, como la fuerza de trabajo, agua, maquinaria y así sucesivamente.

De vez en cuando Tierra 2 puede diseñar otros métodos no convencionales para acomodar un propósito particular, como es el caso de la Energía Roja, algo que ya está ligado al Éter E y al conflicto. Para evitar la necesidad de que los jugadores gasten éter para mantener a sus civiles de la Primera Edición, el sistema introductorio de sustento se diseñó utilizando la Energía Roja como una ganancia directa del juego exitoso que, a su vez, apoya el crecimiento de la fuerza de trabajo civil del jugador y recompensa al jugador con una forma de mantener a sus civiles hasta que se introduzcan los componentes de la agricultura y la agricultura del EcoSim.

Planes de futuro

En el futuro, los Civiles errantes serán vulnerables a que otros Jugadores los atraigan, lo que significa que un Jugador podría perder a sus Civiles a manos de otro Jugador si no se ocupan adecuadamente de ellos. Además, los Jugadores que pierdan a sus Civiles con regularidad podrían ver cómo éstos abandonan la propiedad para vagar por E2V1 hasta que otro Jugador les convenza para unirse a su plantilla, o cualquier otra cosa.


Comentarios

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *