*Voici un résumé et le communiqué de presse détaillé de Earth 2
Résumé:-
Les civils seront bientôt introduits comme une fonctionnalité qui permettra aux joueurs d'automatiser certaines actions liées aux raids. À l'avenir, les civils pourront également accomplir d'autres tâches que l'assistance aux raids. Les civils qui seront lancés dans un premier temps seront appelés "Civils de la première édition" et se concentreront principalement sur les raids.
Les civils auront besoin d'une unité d'énergie rouge (ER) par semaine et par civil pour subvenir à leurs besoins.
Le solde global de l'ER au niveau d'un compte sera utilisé pour financer la subsistance des civils.
Lorsque l'ER est épuisé, les civils "errent", c'est-à-dire qu'ils cessent de travailler et vont chercher leur nourriture ailleurs. L'heure et la date auxquelles les civils ont besoin de leur ER déterminent l'ordre dans lequel ils commencent à errer.
Pour l'instant, les joueurs peuvent automatiquement attirer les civils errants une fois que suffisamment d'ER est disponible ; cependant, à l'avenir, d'autres joueurs pourraient être en mesure de débaucher ces civils errants.
L'Ether est toujours la vie - L'Ether est toujours nécessaire pour conjurer les civils, et l'avenir du maintien des civils sur Terre 2 dépendra toujours de l'E-ther. Pour l'instant, en tant que système d'introduction, RE aidera à soutenir les civils de la première édition et évitera aux joueurs d'avoir à dépenser de l'éther pour cela.
Pour en savoir plus sur les civils et les raids, cliquez ici. voir ici
Earth 2 a le plaisir de vous présenter les détails du premier système de subsistance de Earth 2. Entre autres choses, cet article expliquera comment l'énergie rouge sera utilisée spécifiquement comme unité initiale pour soutenir les civils de la première édition de Earth 2.
Les Civils de la Première Édition seront principalement destinés à aider les joueurs à rationaliser et à automatiser leurs opérations de raid. Les joueurs pourront garder leurs civils heureux, soutenus et concentrés sur leurs tâches en les nourrissant d'énergie rouge (un type d'énergie qui peut être gagné via des activités de type conflit telles que l'exécution de raids réussis sur les propriétés d'autres joueurs).
"Suite aux changements apportés à l'équipe de conception des jeux l'année dernière, nous nous sommes efforcés de construire des systèmes avec des boucles de jeu complètes"a déclaré le fondateur de Earth 2, Shane Isaac. "Les civils de la première édition font partie de la fonction de raid et bien que ces divers mécanismes soient développés par étapes, une fois que les civils seront complètement libérés, nous verrons une boucle de jeu complète, quelque chose que nous sommes déterminés à poursuivre et à reproduire dans d'autres aspects clés de Earth 2 à l'avenir.."
Shane a poursuivi en disant "Nous travaillons également sur la représentation visuelle de ces mécanismes de jeu à l'intérieur d'E2V1 en temps réel, permettant un jeu de type EcoSim initié par les joueurs, que les joueurs immersifs peuvent non seulement voir mais avec lesquels ils peuvent interagir de différentes manières tout en se déplaçant à l'intérieur d'E2V1, par exemple, les joueurs stratégiques sur l'EcoSim mélangeant leurs directives d'activité avec les joueurs pratiques à l'intérieur d'E2V1, les deux étant capables d'influencer l'expérience de l'un et de l'autre. Nous commencerons à voir un amalgame de différents styles d'activités de joueurs convergeant dans le même espace, où vous pourriez avoir un joueur exécutant des directives pour la logistique à partir de leur appareil mobile et un autre essayant d'intercepter directement cette directive à l'intérieur d'E2V1. C'est quelque chose que je suis personnellement très enthousiaste à l'idée de développer. au fil du temps".
Détails sur le fonctionnement de Red Energy Sustenance
L'énergie rouge est instantanément transférable via le réseau Mentar d'un joueur, ce qui signifie qu'un joueur peut utiliser son solde global d'énergie rouge pour soutenir ses civils sur n'importe laquelle de ses propriétés dans le monde. Cela signifie que l'énergie rouge gagnée en Afrique peut être utilisée pour soutenir les civils d'un joueur en Amérique, et vice versa.
Si un joueur n'a pas assez d'énergie rouge pour soutenir ses civils de la première édition, ces derniers cesseront de travailler et commenceront à errer dans la nature, à la recherche de nourriture ou d'une autre source d'énergie pour rester en vie. Pour l'instant, un joueur aura la possibilité de convaincre ses civils errants de retourner automatiquement à leur propriété et à leurs tâches une fois qu'il aura suffisamment d'énergie rouge pour les attirer.
Les civils de la première édition ont besoin d'une unité d'énergie rouge par semaine pour rester loyaux et heureux. L'unité d'énergie rouge est automatiquement distribuée à chaque civil, une fois par semaine, en fonction du jour où il a reçu sa première ration d'énergie rouge. Par exemple, si vous synthétisez un Civilien un lundi, vous devrez le réapprovisionner en Energie Rouge tous les lundis. Si un Civilien qui était habituellement réapprovisionné le lundi s'est égaré dans la nature et a été attiré un mercredi, le nouveau cycle de réapprovisionnement hebdomadaire se produira un mercredi.
En plus des données sur les propriétés individuelles, une vue d'ensemble de la main d'œuvre civile et des besoins de subsistance en énergie rouge sera présentée sous la rubrique Gestion civile. L'exemple d'interface utilisateur ci-dessus montre que :
Ce joueur a un total de 843 actif Civils
En plus des 843 civils, il y a 54 non actif en état d'errance
Le joueur a fourni 143 unités Red Energy pour soutenir les civils actifs aujourd'hui.
Le Joueur a également fourni 8 unités Red Energy supplémentaires pour attirer 8 errance Les civils.
Remarque : l'énergie rouge de votre solde est automatiquement utilisée pour attirer les civils errants. S'il n'y a pas assez d'unités d'énergie rouge, car il y a des civils à nourrir, autant de civils que possible seront nourris en utilisant le solde restant. Dans cet exemple d'interface utilisateur, tous les civils errants auraient été attirés parce que le joueur a suffisamment d'énergie rouge dans sa balance, mais nous avons modifié les chiffres pour inclure quelques civils errants, afin de mieux illustrer le fonctionnement de ce système.
157 unités d'énergie rouge seront nécessaires demain pour maintenir en vie les civils actuellement actifs.
54 unités d'énergie rouge supplémentaires seront nécessaires si le joueur espère attirer tous les civils errants. Cependant, si le joueur n'a que 12 unités d'énergie rouge en trop, seuls 12 civils seront attirés, laissant 42 civils errants.
Le joueur verra également une prévision pour les jours 3 à 7 indiquant la quantité d'énergie rouge dont il aura besoin pour soutenir sa main-d'œuvre civile actuelle.
Plus tard, les joueurs pourront intentionnellement laisser partir les civils ou les vendre au bazar, mais pour l'instant, les civils commenceront à errer automatiquement s'ils n'ont pas reçu leur énergie rouge à temps. L'heure et la date auxquelles les civils ont besoin de leur énergie rouge déterminent l'ordre dans lequel ils commencent à errer.
E-ther est-il toujours en vie ?
L'éther continuera à représenter la vie et l'avenir de la survie des civils sur Terre 2 dépendra toujours de l'éther. Lorsque l'agriculture sera introduite, les joueurs auront besoin d'E-ther pour lancer le processus. Cependant, après l'initiation, le système de production deviendra durable grâce à d'autres moyens, tels que la force de travail, l'eau, les machines et ainsi de suite.
De temps en temps, Earth 2 peut concevoir d'autres méthodes non conventionnelles pour répondre à un objectif particulier, comme dans le cas de l'énergie rouge, quelque chose qui est déjà lié à l'E-ther et au conflit. Pour éviter que les joueurs n'aient à dépenser de l'E-ther pour faire vivre leurs civils de la première édition, le système de subsistance d'introduction a été conçu en utilisant l'énergie rouge comme un gain direct d'une partie réussie qui, à son tour, soutient la croissance de la main-d'œuvre civile du joueur et récompense le joueur en lui donnant un moyen de faire vivre ses civils jusqu'à ce que les composants d'agriculture de l'EcoSim soient introduits.
Projets futurs
À l'avenir, les civils errants seront susceptibles d'être attirés par d'autres joueurs, ce qui signifie qu'un joueur pourrait perdre ses civils au profit d'un autre joueur s'il ne s'en occupe pas correctement. De plus, les joueurs qui perdent régulièrement leur civil peuvent le voir quitter la propriété pour errer dans E2V1 jusqu'à ce qu'un autre joueur le convainque de rejoindre sa force de travail, ou autre chose.
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