*以下は、アース2によるプレスリリースの要約と詳細である。
概要:-。
民間人は、プレイヤーがレイドに関連する特定の行動を自動化できる機能として、間もなく導入される予定です。将来的には、レイドを支援する以外にも、シビリアンが新たなタスクをこなせるようになるかもしれない。最初にリリースされる民間人は「First Edition Civilians」と呼ばれ、主にレイドに特化したものになる。
民間人1人当たり、1週間に1ユニットのレッド・エネルギー(RE)が必要である。
アカウント・レベルでのREのグローバル・バランスは、民生維持のための資金として使用される。
REを使い果たすと、民間人は「放浪」する、つまり働くのをやめて他の場所を探して食料を探すようになる。民間人がREを必要とする日時によって、放浪を始める順番が決まる。
今のところ、プレイヤーは十分なREが手に入れば、放浪している民間人を自動的に誘い戻すことができるが、将来的には他のプレイヤーが放浪している民間人を奪うことができるようになるかもしれない。
エーテルは依然として生命です。エーテルは依然として民間人を呼び出すために必要であり、アース2内部で民間人を維持する未来は依然としてE-therに依存します。今のところ、入門的なシステムとして、REはファースト・エディションの民間人を維持するのに役立ち、プレイヤーがE-therを消費する必要性を回避します。
民間人と空襲の背景については、こちらをご覧ください。 こちら
アース2では、アース2初のサステナブル・システムについて詳細をお伝えします。
First EditionのCiviliansは、プレイヤーによるRaid作戦の合理化と自動化を支援することに主眼が置かれます。 プレイヤーはシビリアンにレッドエナジー(他のプレイヤーの土地への襲撃を成功させるなど、紛争型の活動によって得られるエナジーの一種)を与えることで、シビリアンを満足させ、持続させ、タスクに集中させることができます。
"昨年、ゲームデザインチームが変更されたことを受け、私たちは完成されたゲームループでシステムを構築するよう努めてきた。「アース2の創設者であるシェーン・アイザックは言う。 "初回版の一般市民はレイド機能の一部であり、これらのさまざまなメカニズムは段階的に開発されているが、一般市民が完全にリリースされれば、私たちは完全なゲームループを目にすることになるだろう。."
シェーンはこう続けた、 「例えば、EcoSim上の戦略的なプレイヤーは、E2V1内のハンズオン・プレイヤーと活動指令をミックスし、両者が互いの体験に影響を与えることができます。あるプレーヤーがモバイル機器からロジスティクスの指令を実行し、別のプレーヤーがE2V1内でその指令を直接阻止しようとするような、異なるスタイルのプレーヤーの活動が同じ空間に融合するようになるでしょう。個人的には、開発にとても期待しているところだ 時間をかけて"
レッド・エナジー・サステナンスの詳細
レッドエナジーは、プレイヤーのメンターネットワークを通じて即座に移動可能です。つまり、プレイヤーは世界中のレッドエナジーの残高を使って、世界中のどの土地でもシビリアンを維持することができます。 つまり、アフリカで獲得したレッドエナジーをアメリカのシビリアンに使用したり、その逆も可能です。
もしプレイヤーが、ファースト・エディションのシビリアンたちを維持するのに十分なレッド・エナジーを有していない場合、レッド・エナジーを失ったシビリアンたちは活動を停止し、荒野をさまよい始め、生きていくための食糧や他の供給源を探し始めます。 今のところ、プレイヤーは放浪しているシビリアンたちを説得し、十分なレッド・エナジーを確保したら、自動的に自分の土地や仕事に戻るように誘い出すことができる。
初回版の民間人が忠誠心と幸福を保つためには、週に1回レッドエナジ ーユニットが必要となる。 レッドエナジーの単位は、各シビリアンが最初にレッドエナジーの補給を受けた日に基づいて、週に一度、自動的に各シビリアンに分配される。 たとえば、月曜日にシビリアンを合成した場合、そのシビリアンには毎週月曜日にレッドエナジーを補給する必要があります。 通常月曜日に補給されるシビリアンが荒野に迷い込み、水曜日に誘い戻された場合、新しい週 の補給サイクルは水曜日に発生する。
個々の物件データに加え、民間人の労働力と赤色エネルギー維持要件の概要が、民間人管理の下に掲載される。上記のUI例では
このプレーヤーは合計843人 アクティブ 一般市民
843人の民間人に加え、54人の民間人がいる。 非アクティブ さまよっている」状態
同選手は143基のレッド・エナジーを提供し、現在活動中の民間人を支援した。
プレイヤーはまた、8個のレッドエナジーを追加で提供し、8個を誘い戻した。 放浪 民間人だ。
備考: 残高のレッドエナジーは、放浪しているシビリアンをおびき寄せるために自動的に使われる。シビリアンの数だけレッドエナジーがあるため、レッドエナジーが足りない場合は、残りの残高を使って可能な限り多くのシビリアンをおびき寄せます。このUIの例では、プレイヤーのバランスに十分なレッドエネルギーがあるため、彷徨っているシビリアンはすべて誘い戻されていますが、このシステムがどのように機能するかをよりよく示すために、彷徨っているシビリアンを含むように数値を変更しています。
現在活動中の民間人を維持するには、明日、157個のレッド・エナジー・ユニットが必要となる。
しかし、もしプレイヤーのレッドエナジーユニットが12しか余っていなかった場合、12人の民間人しかおびき戻せず、42人がまださまよっていることになります。
プレイヤーはまた、3日目から7日目までの予測を見ることができ、現在の民間人の労働力を維持するためにどれだけのレッドエナジーが必要になるかが表示される。
後日、プレイヤーは意図的に民間人を逃がしたり、バザーで売ったりすることができるようになるかもしれませんが、今のところ、レッドエナジーを時間内に与えられなかった場合、民間人は自動的に放浪を始めます。 民間人がレッドエナジーを必要とする日時によって、放浪を始める順番が決まります。
E-therはまだ生きているのか?
E-therは生命を表し続け、アース2内で民間人を維持する未来もE-therに依存する。 農業や農耕が導入された場合、プレイヤーはそのプロセスを開始するためにいくつかのE-therを必要とする。しかし、開始後は労働力、水、機械など、他の手段によって生産システムが持続可能になる。
例えば、レッド・エナジーは既にE-therや紛争と結びついている。 第1版のシビリアンを維持するためにプレイヤーがE-therを消費する必要性を避けるために、入門的な栄養補給システムは、ゲームプレイの成功から直接得られるレッド・エネルギーを使用して設計されました。
今後の計画
将来的には、放浪しているシビリアンは他のプレイヤーに誘い出されやすくなります。つまり、シビリアンが適切に保護されていない場合、プレイヤーは他のプレイヤーにシビリアンを奪われる可能性があります。 さらに、シビリアンを定期的に失うプレイヤーは、他のプレイヤーがシビリアンを労働力に加えるよう説得するか、または他の何かがあるまで、シビリアンがE2V1内を放浪するために、一斉に土地を離れるのを見るかもしれません。
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