地球上第一版平民的寄托 2

*以下是 "地球 2 号 "的摘要和详细新闻稿

摘要:-

平民即将作为一项功能推出,允许玩家自动执行某些与突袭相关的操作。未来,除了协助突袭外,平民还可能执行其他任务。最初发布的平民将被称为 "第一版平民",主要侧重于突袭。

每个平民每周需要 1 个单位的红色能量 (RE) 来维持生活

账户一级的全球可再生能源余额将用于资助平民维持生计。

一旦可再生能源耗尽,平民就会 "游荡",换句话说就是停止工作,到别处寻找食物。平民需要可再生能源的时间和日期将决定他们开始游荡的顺序。

目前,一旦有了足够的 RE,玩家就可以自动引诱游荡的平民回来;但将来其他玩家可能会挖走这些游荡的平民。

以太仍是生命--召唤平民仍需要以太,未来地球 2 中平民的生存仍将依赖以太。目前,作为入门系统,RE 将有助于维持第一版平民的生存,并避免玩家在这些平民身上花费以太。

有关 "平民与突袭 "的更多背景信息,请访问 参见此处

地球 2》很高兴与大家分享《地球 2》中第一个供养系统的细节。除其他事项外,本文还将解释如何将红色能量专门用作供养《地球 2》第一版平民的初始单位。

第一版平民将主要致力于帮助玩家简化和自动化他们的突袭行动。 玩家可以通过向平民提供红色能量(一种可以通过冲突类活动获得的能量,例如成功突袭其他玩家的财产),让他们保持愉快、持续和专注的工作状态。

"继去年对游戏设计团队进行调整后,我们一直在努力构建具有完整游戏循环的系统"地球 2 号创始人谢恩-艾萨克说。 "第一版平民是 "突袭 "功能的一部分,尽管这些不同的机制正在逐步开发,但一旦平民完全发布,我们将看到一个完整的游戏循环,我们将致力于在《地球 2》的其他关键方面继续并复制这一循环。."

谢恩接着说、 "我们还致力于在 E2V1 中实时直观地呈现这些游戏机制,让身临其境的玩家在 E2V1 中奔跑时,不仅可以看到由玩家发起的生态模拟类游戏,还能以不同的方式与之互动,例如,生态模拟上的战略玩家将其活动指令与 E2V1 中的实际玩家混合在一起,两者都能影响彼此的体验。我们将开始看到不同风格的玩家活动汇聚到同一空间,可能有玩家通过移动设备执行物流指令,也可能有玩家试图在 E2V1 中直接拦截该指令。这是我个人非常期待开发的内容 "。

红色能量营养液的详细工作原理

红色能量可通过玩家的门塔尔网络即时转移,这意味着玩家可以使用其全球红色能量余额来维持其在全球任何财产上的平民。 这意味着在非洲获得的红色能量可以用来维持玩家在美国的平民,反之亦然。

如果玩家没有足够的 "红色能量 "来维持其第一版平民的生命,那么这些失去 "红色能量 "的平民将停止工作,开始在荒野中游荡,寻找食物或其他来源来维持他们的生命。 目前,玩家有能力说服他们的流浪平民,一旦他们有足够的红色能量引诱他们回来,他们就会自动返回到他们的财产和任务中。

第一版平民每周需要一个红色能量单位来保持他们的忠诚和快乐。 红色能量单位会自动分配给每个平民,每周一次,以他们第一次获得红色能量的日期为准。 例如,如果您在周一合成了一个平民,那么您就需要在每周一为该平民补充红色能量。 如果一个通常在周一补充能量的平民游荡到荒野中,并在周三被引诱回来,那么新的每周补充能量周期将在周三开始。

除了个人财产数据外,还将在 "文职人员管理 "下显示文职人员劳动力和红色能源维持需求概览。上述用户界面示例显示

该播放器共有 843 活动 平民

除 843 名平民外,还有 54 非活动 处于 "徘徊 "状态

玩家提供了 143 个红色能源单位,以维持其现役平民的生命。

玩家还额外提供了 8 个红色能量单位,以引诱 8 个红色能量单位返回。 游走 平民。

注意:余额中的红色能量会自动用于引诱任何游荡的平民返回。如果没有足够的红色能量单位,而又有平民需要维持,则会使用剩余的余额尽可能多地喂养平民。在这个用户界面示例中,所有游荡的平民都会被引诱回来,因为玩家的余额中有足够的红色能量,但我们修改了数字,加入了一些游荡的平民,以更好地展示这个系统是如何工作的。

明天将需要 157 个红色能量单位来维持当前活跃平民的生命

然而,如果玩家只有 12 个多余的红色能量单位,那么只能引回 12 个平民,剩下 42 个仍在游荡。

玩家还将看到第 3 到第 7 天的预测,显示他们需要多少红色能源来维持现有的平民劳动力。

以后,玩家也许可以故意放走平民或在集市上出售他们,但现在,如果平民没有按时获得红色能量,他们就会自动开始游荡。 平民需要红色能量的时间和日期将决定他们开始游荡的顺序。

E-ther 还是 Life 吗?

以太将继续代表生命,未来地球 2 内平民的生存仍将依靠以太。 当引入农业和养殖业时,玩家将需要一些以太来启动这一过程。不过,在启动之后,生产系统将通过劳动力、水、机械等其他方式实现可持续发展。

地球 2》有时可能会设计其他非常规方法来满足特定目的,例如红能量,它已经与以太和冲突联系在一起。 为了避免玩家花费以太来维持其第一版平民的生计,我们设计了入门级生计系统,使用红色能源作为成功游戏的直接收益,这反过来又支持了玩家平民劳动力的增长,并为玩家提供了一种维持其平民生计的方法,直到生态模拟中的耕作和农业部分被引入。

未来计划

今后,游荡的平民将很容易被其他玩家引诱离开,这意味着如果没有得到适当的照顾,玩家可能会将平民输给其他玩家。 此外,经常丢失平民的玩家可能会看到他们的平民一起离开家园,在 E2V1 中四处游荡,直到其他玩家说服他们加入自己的劳动力队伍或其他。


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